【ウイニングイレブンとハースストーンで?】 日本eスポーツに不可欠な「国の支援」 専門家ら訴え

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日本eスポーツに不可欠な「国の支援」 専門家ら訴え

 今年2月「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足し、一気に日本のeスポーツ界が騒がしくなってきている。ここ数ヶ月は従来のプレイヤーに加え、芸能界やメディアからの参入表明も後を絶たない。しかし、選手への賞金の問題や、日本オリンピック委員会(JOC)がJeSUの加盟に慎重な姿勢を示すなど、スポーツ産業・興行として成り立つにはまだいくつものハードルを越えなければならないのが現状だ。13日、立命館大学の東京キャンパスで『2018 日本eスポーツ元年 -日本国内でeスポーツを加速させるためには-』と題したプレスセミナーが開催された。同大学の映像学部・中村彰憲教授らが各国におけるeスポーツの取り組みを改めて解説し、日本のeスポーツの未来には国・行政の支援が不可欠と訴えた。

●アメリカ、中国、韓国のeスポーツ 興業化されるまでのあゆみ

 昨年、eスポーツ全体の市場規模は約6億5500万(US)ドル(出典:Newzoo 2018)。ゴールドマンサックスからは、2022年には29億600万ドルまで規模が拡大するとの予測も出ており、巨大産業としての成長が見込まれる。また、賞金獲得金額も昨年、中国が1位で1610万ドル(以下、出典:esports earning.com)、2位アメリカが1501万ドル、3位の韓国が1206万ドルと巨額の報酬が支払われている点も大きな魅力だ。

 一方、日本における年間の賞金獲得金額は昨年74万2000ドル。賞金の獲得者数も、国の人口が圧倒的に多い中国やアメリカとは単純に比較できないが、3位の韓国が923人いるのに対し日本は223人と大きく水をあけられている。

 中村教授は、eスポーツという言葉が誕生する前、1970年代から90年代にかけても日本国内や海外で数々のゲーム大会、チャンピオンシップが行われてきた事例を紹介。任天堂やコナミ、ハドソン、アメリカではアタリ(Atari)といったゲーム会社や、アミューズメント施設など、企業主導のイベントが主だった。

 こうしたeスポーツ以前のエコシステム(収益構造)について中村教授は「プレイヤーとゲームパブリッシャーが双方にいて、その中心を『アミューズメント』にしたいという狙いがあった。そうするとそこにプレイヤーが留まり、もっとお金を出してくれるし、リピートしてくれる。つまり、こういった(アミューズメント)施設やソフトからの“収益の最大化”が最終目的だった」と説明する。興行としての成熟より、ゲーム関連企業の収益が最優先される構造をとっていた。

 その後、“ゲーム大会”から組織的なeスポーツという一大産業へ成長を遂げた国として、アメリカと中国の成功例が紹介された。一言でいえばアメリカは民間からのボトムアップ、中国は国家のトップダウンであり、過程は対照的だ。

 アメリカでは、90年代後半からコンピューターカルチャーの興隆でPCが家庭から学校まで普及。「知の共有、知の民主化」が進んだ。また、「テーブルトークRPG」(ユーザー参加型、世界観構築系)の文化が若者たちの間に浸透。さらに、ネットワークでつながっていくのが前提という発想の社会。これら3つがそろって、「PCネットワークゲーム・カルチャー」が発達したという。オンラインでつながったプレイヤーたちは「オフ会」のノリで、リアルの場で対戦を開催するようになり、95年には「EVO」の前身となるユーザー主導の格闘ゲーム大会も初開催された。

 「ここでの目的は先ほどのような『収益の最大化』ではなく、イベント(興行)を重視する方へと引き継がれていきました」。そうしたユーザーのムーブメントを広げるために「CPL」「MLG」といったeスポーツの興行団体も形成され、多額の賞金がプールされる仕組みも整っていった。

 一方の中国では2002年、日本の総務省にあたる信息産業省が中国電子競技大会(China Internet Gaming)を開催。翌03年には、中国国家体育総局がデジタルゲームを「体育種目」として認定している。「行政がかなりバックアップする形で、時には外資系の企業などからお金をもらいながらやっていく。結果、メーカーもリーグもトーナメントも会場も全て構築され、アメリカを超える賞金を抱えるほどの規模になって回りだしてるわけです」。また、韓国においても同様で、2000年には省庁管轄で「Korea e-Sports Association」が組織化。早々にルール策定を推進するなど、国のサポートは手厚い。

●山積する課題に「そろそろ国の出番」

 日本のプレイヤー数は、近年eスポーツに力を入れだしたASEAN諸国などと比較すると一番多いが、獲得している金額はそれらの国と比べても決して多くない水準という。こうした賞金の問題や、放映などに付随する著作権の問題、さらに社会的認知・イメージの問題など、日本のeスポーツ界が抱える課題は民間だけでクリアするには心もとない案件が山積している。

 中村教授は「日本のプレイヤーはパッションだけで続けているような状況。それでもできるのは、ゲームにたいする純粋な愛があるから。でも、志や思いだけで動くというのはスポーツではやはり限界がある」と指摘。「中国も韓国の例もそうですが、そろそろ国というものがしっかり(eスポーツを)認知させていかないといけないと思っています」と今後は行政の支援が不可欠だと訴える。

 「例えばフィリピンならアスリートライセンスを提供することでビザを発行しやすくしたり、ドイツでも2018年からeスポーツが正式なスポーツとして認められることになった。こういった、国がバックアップしていかなきゃいけない時期というのを考えると正直(日本は)遅い。2010年ごろにやるべきだったと思います。この頃、各国で多額の賞金がプールされるようになっていったなかで、日本は『うーん、これやったら子供に悪影響だろう』みたいなことが先になって、全然動かなかった」。

 国の支援・理解が十分得られぬまま、今年2月、ついに民間が動き出し初の国内統合団体「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足した。「業界が一生懸命動いて複数あったeスポーツ団体を一つにした。そろそろ国の出番ですよね。認知が高まって、社会が動き出して、社会がそれを再認識して初めて、これがスポーツになるのか、単なる好きもので終わるのか、これから変わってくると思います」。

ソースはこちらから

◆これは、無理だろう。
なんとなく、金を他から出してほしいのが透けてみえる。
「日本eスポーツ連合(JeSU)」のサイトによると
日本人が出るのは、ウイニングイレブン2018とハースストーンだけ。
せめて、LoLで日本人がいれば、世界進出する企業がスポンサーになる可能性はある。
ウイニングイレブン2018とハースストーンが金を出してまで見たいか?という疑問もある。
しかも、国の支援なら税金だぜ?
ゲームより災害復旧が先と言われるのがオチだろう。

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40 Comments

  1. ウイイレは世界的に見てかなりマイナーだけど
    ハースはesportsとして超ド定番だからこれで無理と言うならLoLやFortniteしかなくなっちゃう
    でも一番の問題はプレイヤーから見たらJeSUとかいう団体がJOCより遥かに信用できない事
    eSports認定タイトルにLoLやハース、ロケットリーグ等を入れずにパズドラモンストとか言う所だし
    ウイイレ含め世界基準からズレてるのは露骨にコナミやガンホーの役員が理事やってるからだし
    ここに任せようという気にまったくならない

    • いや~世界では~といっても所詮はブリゲーだからな~
      ブリザードブランド自体大分陰っているし
      世界といってもかなり偏って入るし
      人口と認知度もかなりあやしい

      人口=人気ってのがそもそも無理あるわ
      じゃあポロの日本代表を一番応援して国が金とか一番だせとでもいうのかおまえ?w

  2. それなりにeスポーツ無理やり認知の流れになってきたけど
    せっかく作ったのにもうすでに形骸化してるJeSUに思ったように
    金が回ってこないので国にお願いしよーってことですか?

    • まーそうでしょうね
      オールドメディア総出であれだけ吹かしておいて
      金があつまらないから別の所におかわりしてるだけですな^^;

      最悪、あやしげなオールドメディア御用の怪しい社会学者に
      日本の国が積極的じゃないから悪い!みたいに一部を釣れれば
      ちょっとは金になる位のゲスな業界荒らし思考

  3. そもそもeスポーツ自体どうなんだろう。どうも昔格闘ゲームで起きた
    過度なマニアック化による衰退が起こす原因になりそうだが
    MTGみたいに昔からスポーツ化しながら上手く行ってるゲームもあるっちゃあるが

    • いいんだよ。プロスポーツならプレイがどんだけ先鋭化したって。

      問題は、選手がプロスポーツ選手として食っていけるかどうかって所でしょ。
      プロボクサーはバイトしなきゃ喰えないけど、引退したらトレーナーなり道はある。
      でもeスポーツ選手って、まったくつぶしが効かないでしょ。

      • 本気でプロ化する気なら、ただのスポンサードじゃなくて、実業団チームからはじめないと無理だろ。
        各メーカーがeスポーツ選手を飼って競わせる。

        Jリーグだって、そういう所からはじめたんでしょ。

      • 現状のプロスポーツですらそうなれないところが大半なのに
        なんでこの杜撰さでそれができると思うんだ?w

    • 大体同意
      結局は、そういうちゃんとわかってる運営とコミュニティが主導に本来はなるべき

      無理やりeスポーツと呼び方にして、外野がタカッテルだけにしか現状みえない
      本来、その競技の発展とかも担うべきだが、タカッテルやつらが金目的第一だしな~
      それこそ今まで引っ張ってきたわけでもない奴が後からやってきて

  4. 記事を開くと「無理だろう」が上下に二つ並んでて笑う
    まあ無理だろうというのは同意せざるを得ない

    • すんげー雑な物の見方だとは思うけど、正直この業界任天堂以上に信用できるところないもんなぁ

    • シンプルに日本のゲームタイトルでスプラレベルに一からコミュニティを日本全国で
      数千以上の参加者で大会成立させるなんてむずかしいだろうしねぇ
      それこそ半年1年くらいたっぷり時間かけるってのは
      しかも、ギスギスした中華のRMTとかお金がらみとちがって、割とファミリー層も予選とかまで参加自体を楽しめる暗いってのは理想的だしね

  5. 専門家??
    というか、国のせいにするのおかしいだろう
    元々プロに寄生しようとしてる悪い大人がやるべきことをやらずにきたのが原因としかいえないし、代表といわれて応援するほどの知名度も実績もない

  6. 「中国も韓国の例もそうですが、そろそろ国というものがしっかり(eスポーツを)認知させていかないといけないと思っています」

    いい加減、無理やりこの割れとチートとRMT先進国を
    ゲーム先進国みたいな扱いするのやめろと
    パケじゃ商売にならないくらいヤクザな市場が無理やりネカフェと連携して
    ブーム風にしてるだけで、ゲームの純水さというより金儲けありきで動いて荒らしてるのが現状
    未だにMMOとか中国人嫌われてるしな
    botとRMTの代名詞だし

  7. 海外で何でeスポーツという文化が発達したのかすら勉強して無さそうだもん
    何から何まで胡散臭いんだよこの団体

  8. 以前、ArkSEで中国人のトップトライブに参加したことあったけど、
    ほんと会社経営してるみたいだった。作業がすげえ速いし組織化されてるし、やること1つ1つのクオリティがすげえ高い。これにチートや誰も思いつかないようなバグフル活用まで加わる。

    そんな中国人が良いとは言わんが、ゲームに臨む姿勢が日本人とは一線を画すもんがあるのは確かかな。

    • というか、ARKの鯖運営なんて日本でもやってるし、ガチ勢はたいしてかわらんだろう
      チートやRMTへの興味が中華より薄いのはいいことでしかないしw
      日本だとにわかのほうがバグとかチート動画とか好きな傾向
      要するにゲーム自体への情熱

    • いってることはMMOで複数垢操作してる廃人をほめてるのとかわらんからな
      そういうのは日本にもいるけどw

      まー初めて見たらびっくりするだろうけどねw
      クランをトライブって言い方かえようと
      MMOのクラン戦とやってることは同じでそれを無理やり今更競技性あるっぽくいってもね

      抑々そこに注力してプレイしてないプレイヤーの方が多そうだがクラフトや探索ゲーは

      逆にFPSとかに中国人のプロプレイヤーがすくないのは
      実際のスキル勝負じゃなくて廃人と一発BANのチートにたよっちゃうからで^^;

  9. むしろ協会モドキまで乱立させながら
    そこが率先して動かないのに何で国が動くとおもってんだ?

  10. >ウイニングイレブン2018とハースストーンが金を出してまで見たいか?という疑問もある。

    まさにこれ遊戯王やポケモンのカードゲームより国内で需要はない
    結局世界では~っていっても、その国で知名度と人気がないと基本無料のDL数で誇っても意味はない
    ウイイレなんてぶいっちゃけ格ゲーよりも人気ないでしょ

    • 遊戯王は世界レベルで普通に客を呼べるからなぁ
      現実的にはTCGのプロ化の方が難易度低そう

      というかJeSUよりも
      新日本プロレスを運営しつつTCGの普及の為に動いてるブシロード1社の方が信頼できそうってのがもうね

      • なんかころっころバランス(カードの強弱や追加じゃなくてシステム自体の仕様変更)かわるような新参デジタルカードゲームを
        怪しげなシェアだけでeスポーツの代表みたいブリザードゲーだろうと
        推進するのってかなり無理があるとおもうんだよな
        ハースストーンなんて演出自体も地味だから、それなら実際のTCGでいいじゃんってねるしね

  11. 逆にハースストーンとかデジタルカードゲーム系を
    デジタル枠で無理やりスポーツと呼ぶなら
    将棋とか以前に既存の人気カードゲームの方が先に競技にしたほうがいいじゃね?

    それこそ皆の前でやるなら

  12. 賞金が少ないとか書いてあるけど、スポーツだってゴルフやテニス以外は少額の賞金しか出ないよ
    下手すると賞金なしってものだってある

  13. 賞金が出る大会の定期的な運営実績すらろくにない組織に
    国が支援すべきという時点で何言ってんだとしか思わん

    それに賞金が法律に引っかかるとか言われてたのはどうなったんだか

  14. 国からの支援はどう考えても無理でしょ・・・
    eスポで選ばれたゲームが結果 売上とかに影響することは確実なんだし、
    そうなると潔癖であることを証明しなくちゃいけないが、その辺が明確になってない・・
    やるとしたらゲーム会社が自社のゲームで試合を企画して、それをサポートするとかしないと
    今はまだ団体しての活動は無理なんじゃね?

    • 今の団体が足引っ張ってる状態だよな~
      ゲーマーにも警戒されまくりだったわけで
      梅原とか集まった討論会でも髭眼鏡は肝心なところはぐらかしてたし

  15. 西日本豪雨で連日被害が報道される中で

    ビデオゲームを競技に、税金からお金出せって

    アホちゃうか

      • くそみそすぎだとは俺も思うが、
        多分ゲームにそれほど興味がない層…
        いや、多少興味があっても
        余程ゲームが好きじゃ無い限り、
        似たような感想が返ってくると思う。

        • あー無知のアホな意見という自覚はあったのかw

          なら、どうでもいいや
          クソミソ開き直る位の奴ならなおさらw

          • スポーツならこういう時はチャリティー活動するもんだろ?
            被災地復興のために金が要るときに税金を寄越せって?

            と言って叩く材料にされたらあんたはなんて答えるんだい
            それとも黙り込むのか

  16. 立命の映像学部の教授がいつからゲームの専門家になったのかってツッコミは置いとくとしても、日本のゲーム業界関係者が腐りきってる連中が多すぎて任せられる団体ができる気がしない

    • なんか大学教授って人文系は論外のゴミだらけだけど、
      技術系も怪しいイベンター出身起業家界隈のが技術者名乗って
      マスコミでの実績を理由に教授とかなのりはじめるしな~

      人文系とかはタダ語学講師レベルがいつのまにかジェンダー問題の専門家面で教授にまでなったりしてるしね

  17. 麻雀をプロスポーツ化「Mリーグ」。“ゼロギャンブル宣言”で五輪正式種目へ
    ttps://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1133113.html

    コナミはいろんな意味でやる気だわ……

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