【アジアが主流】新たな潮流 スマホでeスポーツ


モバイルゲーム
新たな潮流 スマホでeスポーツ

 コンピューターゲームの腕前を競い合う競技「eスポーツ」といえば、パソコン(PC)や家庭用ゲーム機を使って行われるのが一般的だが、スマートフォンやタブレットで遊ぶモバイルゲームにもeスポーツ化の動きが出ている。フィンランドのスーパーセル社は自社のモバイルゲーム「クラッシュ・ロワイヤル」(以下クラロワ)の世界一決定戦を12月3日に英ロンドンで開き、日本からも国内予選を勝ち抜いた2人が出場する。世界規模の大会が開かれるまでになった進展著しいモバイルゲーム市場の今を報告する。【兵頭和行】

開かれたブラックボックス

 世界のゲームアプリランキングの顔ぶれが大きく様変わりした。アプリ分析最大手の米アップアニーが9月に発表したアプリ市場データだ。これまでブラックボックスだった中国市場の実態が反映されたためだ。

 ランキングは、1カ月の間に少なくとも1回、そのアプリを使ったことのあるユーザーの数をカウントした「月間アクティブユーザー数(MAU)」が指標で、1位は「オナー・オブ・キングス」(テンセント)、2位は「アニポップ」(ハッピー・エレメンツ)、3位は「クラッシュ・オブ・クラン」(スーパーセル)。1、2位は中国のアプリで、3位のスーパーセルはフィンランドの会社だが、2016年6月にソフトバンクから中国IT大手のテンセントが買収していることから、世界トップ3を中国資本が独占したともいえる。

 ちなみにアップアニーが1月に発表した2016年の世界ランキングは、アンドロイド、アイフォーンとも1位「ポケモンGO」(ナイアンティック)▽2位「キャンディークラッシュ」(アクティビジョン・ブリザード)▽3位「クラッシュ・オブ・クラン」(スーパーセル)。1、2位が中国のアプリに入れ替わったのだ。

 これまで中国がブラックボックスだったのは、国内にグーグルプレイストアがなく、アンドロイド系スマホにアプリを供給するストアが100以上あるため、アプリの全容を把握することが困難だったためだ。今回、実態が把握できるようになったことで、中国国内で実際に使われているアンドロイド系の端末の数が(iPhoneなど)iOSの6倍もあることがわかり、世界的に無視できない規模が市場データから抜け落ちていたことも判明した。

 モバイルゲームを含む中国のアプリ市場全般について、アップアニーのバートランド・シュミット最高経営責任者(CEO)は「中国企業は以前は欧米や日本の企業のまねをしていたが、今は逆になって、中国の事業モデルを欧米や日本の企業が研究している。中国の市場とユーザーに合わせたサービスを提供することにより大きな成長を実現している」と分析。中国市場進出の成否が成長への大きな鍵を握る状況となっている。
世界市場は家庭用ゲームの2倍以上

 世界市場全体を見ると、2016年のモバイルゲーム市場規模は、コンピュータエンターテインメント協会(CESA)がまとめた「2017CESAゲーム白書」によると、前年から37.8%伸びて5兆6761億円。家庭用ゲーム(2兆5794億円)の2倍以上の規模に拡大している。

 国別では、中国が前年(9453億円)からほぼ倍増して1兆8736億円となり、日本から初めてトップの座を奪った。日本は1兆1698億円で2位、3位は米国で1兆1360億円。世界の6割をアジア市場が占めている。

 ただこの数字には、先ほど触れたように中国のアンドロイドアプリ市場の全容が反映されておらず、世界市場の実態はもっと大きなものになると推測されている。
日本は早くも成熟期

 一方、日本のモバイルゲーム市場は早くも成熟期に入ったとみられている。矢野経済研究所の「スマホゲーム市場に関する調査(2016年)」によると、国内の市場規模は2012年度2610億円、13年度5600億円、14年度8950億円と急成長してきたが、15年度は9250億円で前年度比3.4%増と成長が鈍化してきているからだ。

 日本市場の大きな特徴は、ロールプレーイングゲーム(RPG)の人気が高く、ゲームへの課金性が高いことだ。アップアニーの「2016年アプリ市場総括レポート」によると、収益上位30ゲームのユーザー1人当たりの平均月間収益額を国別に比較したところ、日本は米国の倍以上で韓国の3倍。中国は2年間で10倍と急速に伸ばしているもののまだ日本の約8割にとどまっており、日本が際立っている。これは世界のモバイルゲームが“広く薄く”課金するシステムなのに対し、ゲーム内で有用なアイテムを入手するために「ガチャ」といわれる有料くじ引きを導入し、一部のヘビーユーザーから稼いでいる傾向があるためだ。

 さらに人気タイトルが長寿化し、ここ数年、ランキング上位のタイトルに変化がなく、新たなヒット作が生まれにくくなっている。矢野経済研究所の同リポートでは「市場に投入されるゲームに目新しさが薄れ、課金の仕組みやゲーム性に類似性が見受けられるなか、ヒットタイトルが出現しにくくなっていることが市場の成長性に影響を及ぼしている」と分析している。

 そんな中、注目されているのが任天堂のモバイルゲーム本格参入だ。出資先企業(ナイアンティックとポケモン)の開発・運営だが、既に「ポケモンGO」が大ヒットしており、自社アプリとしては2016年12月に「スーパーマリオラン」、2017年2月に「ファイアーエムブレム」、そして同年11月に「どうぶつの森」の配信を始めたばかりだ。家庭用ゲーム機で培ったタイトルやキャラクターなどのIP(知的財産)をモバイルゲームに展開することで、成熟期に入った日本市場を新たな飛躍に導く起爆剤となることが期待されている。
モバイルゲームで熱狂

 また、ゲームの世界に新たなムーブメントを生みだしつつあるeスポーツだが、クラロワがモバイルゲームの世界にもこの熱狂を持ち込もうとしている。

 12月3日に英ロンドンで開く世界一決定戦だ。日本、中国、韓国、東南アジア、欧州、北米、南米、その他の8地域で行われた予選には、延べ2700万人以上が参加。各地域を勝ち抜いた16人が出場する。

 日本でも代表決定戦が11月12日に東京都内で行われ、延べ4万1230人のプレーヤーから激戦を勝ち抜いた8人が集まり、トーナメント方式で対戦した。観客を入れ、お笑いコンビ「エレキコミック」をMCに実況解説者も加わったことで、会場の雰囲気はいやが上にも盛り上がった。決勝戦が逆転で決まったこともあり、会場は一体となった熱気に包まれ、その模様はネットで生中継された。

 ゲームとeスポーツの現状に詳しい浜村弘一・Gzブレイン社長は「eスポーツは競技人口が多い方が盛り上がる」といい、「モバイル市場は非常に伸びており、その中で、eスポーツをスマートフォンで楽しむようになるのは新しい潮流だ」という。こうしたeスポーツ化がモバイルゲーム市場にどのような影響を与えるかも注目だ。

ソースはこちらから

◆世界市場の日本が抜かれて中国が1位って
ガチャじゃねーか。
北米・ヨーロッパが流行らないとすぐ廃るだろう。


10 Comments

  1. 最近こんなのもあったな
    北米は圧倒的として、
    「国別の統計においては、中国が325億ドル、日本は140億ドル規模の収益を記録しているとのこと。」
    ttps://doope.jp/2017/1171768.html

    人口比からいったらガチャいれたとしても中国って思ったより大したことないというか
    あの人口の大半は娯楽に金出せないのだろうか?

    ちなみに世界全体でにみると
    今年はコンソールがSwitchもあって伸びて
    PUBGあったわりにPCゲーム市場が伸びてるようで減速してコンソールにまけてるね

    それ考えるいろいろ言われるわりにコンソールがまだ売れる日本市場と売れない中国市場は地力が大分違うと思う

  2. アンチ任天堂がすぐスマホ引き合いに出すからスマホに対して悪感情持ってるのかもしれんが、
    スマホ普及したら不利なのはソニーも一緒だから馬鹿な奴に影響されてスマホまで嫌いになるのは勿体ないぞ。
    実際、真っ先に惨殺されたのはソニーのVITAなんだから。

    • あほかw
      おまえはよりはPCゲーからスマホゲーまで幅広く手だしてるが
      スマホゲーがコンシューマーよりいまだに劣ってるという事実はかわらん

    • いまだにスマホゲーは任天堂が片手間で引き込むために出したものが目立つくらい全体のクオリティは低いまま
      その低いもののパクリゲーだらけという現実

    • そうだねGREEだね(棒)

      ま~スマホゲーがだめというか、それ以前にいまのe-sportsという呼称であとのりしてる奴らへの不信感とかもあるでしょ

  3. ゴキブリがもしもしゲー持ち上げたからもしもしゲーが嫌われてるんだ~って妄言はうけたw

    それでいったらゴキブリがPCゲーマーのふりよくするけど、別にPCゲームをどうこういわれないのはゲーム自体の出来と市場の問題でしかない証拠

  4. スマホゲーをスポーツ化しちゃうと
    課金しまくって多くのデッキが組めるやつと課金してなくて手ゴマが少ないやつで
    プレイヤーごとに大きな差がついちゃうからフェアな勝負は期待できないな。

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